Anonim

Gerenciamento de direitos digitais. Poucas coisas causam mais problemas aos jogadores de PC do que essas três palavras. É verdade que nem sempre é terrível. O DRM pode, quando bem feito, proteger a propriedade intelectual de um desenvolvedor sem fazer com que clientes legítimos se sintam criminosos. O problema é que quase nunca está mais certo. Virtualmente, o único exemplo que posso lembrar do DRM que realmente funciona é a plataforma de distribuição Steam (em grande parte devido à conveniência da distribuição digital e à reputação do desenvolvedor, Valve) - todo o resto é muito pesado ou invasivo e leva várias pessoas, que de outra forma poderiam ser clientes satisfeitos, à pirataria.

Além disso, o DRM é tratado por algumas pessoas como um desafio. Basta olhar para o que aconteceu com o DRM 'invencível' em Assassin's Creed 2. Ele foi quebrado em um dia. Nós nem vamos falar sobre as tentativas malfeitas da indústria da música e do entretenimento de proteger suas propriedades - sua atitude arrogante, ignorante e autorizada provavelmente fez com que a pirataria se tornasse mais desenfreada do que antes aviso disso.

Afinal, quem quer apoiar um setor que considera aceitável tratar seus clientes como gado e se comporta como se eles não fossem os donos do conteúdo que compraram por direito?

Mas estamos saindo da pista. Onde tudo isso começou? Exatamente quando e por que as organizações começaram a lutar contra uma subida, perdendo a batalha contra a pirataria? Quando foi decidido que tratar todos como criminosos seria melhor do que simplesmente aceitar que algumas pessoas pirateariam, não importa o que você faça?

Vamos dar uma olhada para trás.

O primeiro DRM

Embora o termo "Gerenciamento de direitos digitais" não tenha surgido até o DMCA, ele já existe há algum tempo, de uma forma ou de outra. Uma forma muito primordial de DRM foi inventada em 1983 por um colega chamado Ryoichi Mori - embora os princípios subjacentes fossem muito, muito diferentes das proteções de software que vemos hoje. Conhecido como Sistema de Controle de Software, seu desenvolvimento foi fundamentado em algo conhecido como Superdistribuição: essencialmente, a ideia de que software, idéias e informações devem poder fluir livremente e sem restrições pela Internet.

A superdistribuição incluía proteções para os proprietários do conteúdo, permitindo que o criador soubesse sempre que seu produto era copiado, um sistema para rastrear o uso do produto que permitia ao proprietário controlar os termos de uso do produto e um sistema de pagamento que permitia aos usuários garantir a segurança transações com o proprietário do conteúdo. Está muito longe do tipo de modelo de distribuição que conhecemos hoje, e as proteções desenvolvidas por Mori eram discretas, simples e particularmente eficazes.

Então …. o que aconteceu exatamente?

Da próxima vez, examinaremos as primeiras proteções de conteúdo instaladas pelas indústrias de computação, entretenimento multimídia e jogos, como elas se relacionaram com os usuários e como a 'guerra de conteúdo' se intensificou após sua introdução (e posteriormente ineficácia).

Créditos da imagem :

A história da drm, parte um