Anonim

De acordo com os números fornecidos pela Comissão de jogos de azar do Reino Unido, o número de crianças com problemas de jogo está crescendo a um ritmo assustadoramente rápido. Os números sugerem que o número quadruplicou para mais de 50.000 nos últimos dois anos e agora muitos especialistas consideram que o jogo simulado em videogame é um dos principais fatores por trás disso.

O que se tornou comum no que diz respeito aos videogames é o jogo do acaso. Nos videogames populares, como Fortnite, Overwatch e FIFA, os jogadores agora podem comprar itens como caixas de saque, pacotes de cartões e outros produtos projetados especificamente, onde há uma chance de selecionar recompensas. Esses pacotes e outros itens semelhantes são comprados com dinheiro real por meio de microtransações e, como as chances de obter algo ótimo são reduzidas, os jogadores são incentivados a aumentar a probabilidade de obter uma recompensa valiosa gastando ainda mais dinheiro.

Agora, alguns podem argumentar que a compra de caixas de saque ou pacotes de cartões não é um jogo, mas quando alguém gasta dinheiro real com esses itens na esperança de conseguir algo que eles realisticamente têm menos de 5% de chance de obter, de certa forma está jogando. Há também a questão de itens no jogo e moedas virtuais serem trocadas por dinheiro real por meio de sites. Isso apaga imediatamente o argumento de que não pode ser um jogo, pois os itens são valiosos apenas dentro do próprio jogo. Portanto, é bastante lógico perceber por que existem aqueles que acreditam que realmente há uma expansão do jogo nos jogos.

Essas compras no jogo oferecem aos jogadores a oportunidade de aumentar um pouco seu sucesso em vários cenários. No FIFA Ultimate Team, por exemplo, as pessoas podem comprar pacotes que podem conter jogadores melhores, aumentando as chances de um jogador ter sucesso nos modos competitivos de jogo. Em outros jogos, os jogadores podem comprar atualizações cosméticas, como peles, que novamente atraem crianças e jovens. De acordo com a Comissão de Jogos de Azar, acredita-se que 39% das crianças de 11 a 16 anos gastaram seu próprio dinheiro a qualquer momento jogando durante um período de 12 meses, o que é um pouco preocupante.

Embora muitos possam não ver as caixas de saque e outras compras no jogo como uma forma de jogo no mesmo fôlego que os jogos de cassino, os videogames são muito mais acessíveis ao público de todas as idades. Existem medidas nos cassinos on-line, por exemplo, e elas são projetadas especificamente para impedir que menores acessem primeiro os vários jogos oferecidos e para impedir que depositem dinheiro e joguem. Também existem medidas estritas para ajudar a impedir que problemas de jogo se desenvolvam ou sejam promovidos também.

Essas questões são levadas muito a sério na indústria de cassinos. Como resultado, muitos cassinos estão seguindo o exemplo do líder do setor, o PartyCasino, que é totalmente compatível e licenciado por órgãos como o Gibraltar Gambling Commissioner e a UK Gambling Commission. Isso garante que os operadores incorporem verificações em tempo real, como verificação de idade, identidade e comprovante de endereço, para garantir que apenas jogadores de uma certa idade possam realizar transações, etc.

Portanto, embora as crianças possam não desenvolver especificamente problemas de jogo com base em jogar seus videogames favoritos e comprar pacotes ou caixas de saque, é algo que precisa ser mais analisado, pois pode muito bem evoluir para algo mais adiante. No entanto, parece que esses itens estão aqui para ficar e tornam o jogo mais emocionante para muitos jogadores.

As caixas de pilhagem nos videogames podem causar problemas no jogo em crianças?